Laboratori STEM e ROBOTICA EDUCATIVA D.M. 65
FORMAZIONE ALUNNI INFANZIA
Piccoli
Alla scoperta del magico paese dei balocchi attraverso codyfeet, codycolor, codyroby e lego educational Attraverso una storia raccontata sotto forma di lettura animata i bambini saranno portati a costruire scene ispirate alla vita reale o fantastica riflettendo su ingranaggi, movimento, misura, e problem solving in modo divertente e giocoso.
Avranno anche la possibilità di sperimentare attraverso il tappeto di cody roby, l’uso di codyfeet e cody color in classe attività didattiche e ludiche di coding unplugged.
Medi
Impariamo a pensare giocando con WALL-E attraverso il coding e la robotica
Le metodologie che si privilegeranno nel corso del laboratorio, saranno l’interazione sociale tra pari e il Peer Learning, affinché ogni bambino possa partecipare alle attività e incrementare le proprie competenze grazie al confronto e all'interazione con l’altro. Il percorso richiede di ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere un obiettivo attraverso l’osservazione diretta e il teatro delle marionette,arrivando ad utilizzare Matata Robot, e rendendo le rappresentazioni attive attraverso il gioco motorio e l’utilizzo del pavimento interattivo.
Grandi
Il Volo Dell’Apetta Giulia Attraverso La Programmazione Digitale.
Attraverso la narrazione della storia di un’Ape che vive sotto il Giuggiolo, i bambini saranno portati a vivere in piccoli gruppi cooperativi l’esperienza del coding unplugged, della rappresentazione grafica digitale, del movimento all’interno di blocchi logici precostituiti e l’utilizzo di piattaforme on line come CODE.ORG E COLOR CODE
LET'S GO CODING IN PRIMARIA - CLASSI PRIME E SECONDE
A scuola di Emozioni con l’Intelligenza artificiale
Creazione di ALBO ILLUSTRATO DIGITALE “ I COLORI DELLE EMOZIONI”
- Utilizzo di piattaforme digitali: ZAPLYCODE - CODE.ORG
- Attività pratiche: CODYCOLOR - CODYFEET - CODYPUZZLE - PIXEL ART - GIOCHI MOTORI CON LE CARTE DIREZIONALI - ATTIVITA’ DI MANUALITA’
REALTÀ’ AUMENTATA E REALTÀ DIGITALE CON UTILIZZO DI INFORMATICA APPLICATA CLASSI TERZE E QUARTE SCUOLA PRIMARIA
Contenuti digitali, learning APPS, serious game, piattaforme digitali di condivisione,sono strumenti di un’esperienza sistematica e non episodica della didattica italiana, una sua condizione essenziale. I bambini hanno lavorato sul corpo umano e i suoi apparati.
REALTÀ’ AUMENTATA E REALTÀ DIGITALE CON UTILIZZO DI INFORMATICA APPLICATA
CLASSI 5 PRIMARIA
UTILIZZO DEI MERGE CUBE, UTILIZZO DEI PC E DELLE GOOGLE APPS PER COLLABORAZIONE, UTILIZZO DI PIATTAFORMA MINECRAft per costruzione di una città ideale
“Corso di applicazioni e siti web” per ALTO POTENZIALE COGNITIVO SCUOLA SECONDARIA
"Corso Arte del Fumetto "per ALTO POTENZIALE COGNITIVO - SCUOLA SECONDARIA